nemunemu_usami’s blog

ゲーム、映画、音楽、漫画、小説などについてああだこうだ言う

SUPERLIMINAL 63/90(換算70/100)

ゲームデザイン: 21/30 やること自体は単調 
UI, 操作性: 18/30 ダッシュが無い オブジェクトの落下、配置位置がわからない
演出,楽曲等: 18/20 錯視自体は面白い
ストーリー: 6/10 やや説教くさい
キャラクター: ?/? (キャラクターが登場しないので採点不可)
総合: 63/90 (100点換算で 70/100)

(採点基準を各8割の点数から加減点する方式に変更した)

 

「The Witness」を意識しているように思える、一人称パズル風ゲーム。

クリア時間は2-3時間程度。

 

良かった点

・錯視のコンセプトが面白い

遠近感や立体視など色々なトリックアート的なデザインが登場し、ステージ毎に雰囲気が異なる。難しい問題などもあまりないのでさくさく進められる。

悪かった点

・やること自体は単調

上記のように錯視パズル自体は面白いが、それを解く方法はかなりワンパターン。

もう少しバリエーションが欲しかった。

・オブジェクトの落下位置・置かれる位置が分からない

物を掴んで大きくする過程で、大きさを自由自在に変えるというのは難しい。ここが作品の重要なコンセプトなので台無しにするようなデザインにするのは良くないがもうちょっとわかりやすかったらよいなと感じた。

それができないならせめてオブジェクトの大きさ、位置を微調整する必要のあるステージはもうちょっと考慮するべき。

・ストーリーが説教くさい

「物事とは視点によって如何様にでも形を変えられるんですよ」という教訓めいたことを定期的に言われる。

プレイヤーが何かを受け取るのは自由だしメッセージ性を持たせるのは良いが、教訓を求めてプレイしているわけではない。

 

総評

定価2000円くらいの錯視パズルゲームで、割とデザインは大味。コンセプトが全てなのでこういう変わったゲーム体験が好きなら気に入ると思う。値段相応かはちょっと厳しいかもしれないが、スピードランモード等も実装されているため遊びつくそうと思えばけっこう時間を使えそう。

ただ、この手のパズルゲームはThe Witnessが頭一つ抜けているのでどうしても比較してしまう。それと比べると・・・。

Hi-Fi RUSH 73+/100

ゲームデザイン: 16/30 パリィ解禁が遅い シールド持ちの敵が面倒 敵の攻撃が優秀すぎる 対複数戦闘がぐちゃぐちゃ 終盤の戦闘のリズムが難しい 前ステやり直しがクリア後までできない 強化チップレベル上昇で必要枠数も増える
UI, 操作性: 19/30 ターゲットロックがない ダッシュがない ボタン配置が煩雑
演出,楽曲等: 20+/20 INAZAWA CHAINSAWはじめとした楽曲は全部かっこいい
ストーリー: 9/10
キャラクター: 9/10
総合: 73+/100

 

定価4000円くらいのリズムアクションゲーム。開発は『Ghostwire:tokyo』のタンゴゲームス。

BGMのリズムに合わせてアクションを出すことを楽しむゲームで、とにかくそれに尽きる。

 

良かった点

・使用楽曲がかっこいい

常にかっこいい曲が流れており、テンションが上がるのは事実。言ってしまえばそれだけなのだがこういう部分で楽しく感じさせるのはゲームとしては重要なので評価できる。

・リズムアクションが楽しい

攻撃や回避などのモーションを拍(リズム)に合わせて出し続けるのがこのゲームの売りで、なおかつそんなに判定が厳しいわけでもないのでリズム盲な自分でもしっかり楽しめた。演出もド派手で気持ち良い。

・終始明るい雰囲気の展開と会話

悲しき過去やぐちぐちした会話が全然なくカラッとしている。ゲーム性とストーリーが合っているのでそこは評価できる。

 

良くなかった点

かなり多いので特に気になった点を抜粋。

・戦闘のデザインがかなり雑

このゲームを面白くなくしている部分はこれが9割。

雑魚戦は複数を相手にするが、ターゲットロックができない上に近くの敵に攻撃が向かうため方向が一貫しない。また、回避が3回までしか連続で行えないためパリィ必須なのだが、そのパリィの解禁が遅く、極めて不親切。加えて相手の攻撃の予備動作はわかるが、「どれだけ続いて何回連続で攻撃してくるか」が分からないため何回回避/パリィをすればいいのかは食らって覚えるしかないというデザインで、なんじゃそりゃと思った。(なおコンティニューするとスコアが減点される)

さらにさらに、盾/シールド持ちの敵はそのままでは攻撃できず、特定の味方を読んで破壊してからでなければダメージを与えられない。これはギミックや駆け引き。リスクリターンではなく『所定の手続き』になっており、面白さを見出すことができない。

・動きが妙にもたもたしており、移動時間がストレス

このゲームにはダッシュがなく、回避で代用している。ただし回避は3回までしか連続で出せないしそこまでの距離もない。歩くリズムをBGMのテンポと一致させるためにこういった仕様になっているのだと思うが、ダッシュが無いならせめて移動速度を倍にするべきだった。

また、ジャンプ時に横移動速度が大きく減衰する。ジャンプで渡っていく飛び石なども数多くあるのだが、かなりの回数落下した。(自分がアクション苦手と言われたらそれまでだが)

・ボタン配置がとても煩雑かつ独特

キーコンフィグがあるので言うほどではないのかもしれないが、ボタンが足りてない。仲間を呼ぶ/呼ぶ仲間を変えるがボタン2つを占有しており、また必殺技がL3R3同時押しなのが妙すぎて、正直これを削除してダッシュとターゲットロックとかにした方が明らかにわかりやすくなる。

3Dアクションはダークソウル/SEKIROというデファクトスタンダードキーバインドがあるのだから、それに合わせた方が良かったと思う。(ダークソウルはあまり好きなゲームというわけではないのだが、ゲームデザインとUIフォーマット自体は高く評価している)

 

総評

ねっとり探索してもクリア時間10時間程度だったので、本筋だけサクサク進めると7-8時間くらいだと思う。定価出してやりたいかと言われると微妙。ただ擁護できる点もそれなりにあるし、クリア後のエンドコンテンツや実績などはかなり充実しているので、戦闘が楽しめる人はかなり好きになれるはず。

Sea of Stars 68/100

ゲームデザイン: 19/30 ロック数のバランスが取れてない 属性の選択肢が少ない

MPが少ない 生マナの数が少ない 持てる料理の数が少ない 敵と味方で火力差が大きすぎる

UI, 操作性: 18/30 走れない 暗い画面が見にくい 町に移動するのにダンジョンを通過しなければいけない

演出,楽曲等: 18/20

ストーリー: 6/10 ずっと内輪もめ、ずっとおつかい

キャラクター: 7/10 学院長がカス

総合: 68/100

 

定価4000円のインディーゲーム。Xboxのゲーパスでやれたので触ってみた。

ゲームとしては「クロノトリガー」「マリオ&ルイージRPG」をメインに、「オクトパストラベラー」のシールド/ブレイクのデザインを合わせたような感じ。

このスタジオでは過去に「The Messanger」という横スクロールACTも作っている。

 

良かった点

・とても綺麗なドットグラフィック(演出,楽曲等)

このスタジオはドット絵に異常な執念があり、SFC時代の美麗グラフィックが再現されている。ゲーム性としての評価ではないが、当時のゲームが好きでああいう絵が動くという意味では素晴らしい。

 

悪かった点

数が多いので相当気になった点だけ抜粋する。

・ロック数のバランスが取れてない(ゲームデザイン)

敵の特殊攻撃に対して、指定ターン以内に指定の属性で攻撃出来たらキャンセルできるというシステム(オクトパストラベラーのシールドが属性指定されているイメージ)なのだが、2ターンで5つとか指定されることが多く、また使える属性はキャラによってかなり限定されているし、1ターンでばらばらの3属性とか指定されたら絶対にキャンセル不可能な構成になっている。

チュートリアルで「必ずキャンセルしなければいけないというわけではない」と言われるのだが、それにしては敵の攻撃が苛烈だったり回復手段が極めて限られていたりで、かなりバランスが悪いかなといった印象。

・移動が遅い、暗い画面が多く見にくい(UI)

上述のようにクロノトリガーと同じくらいのテンポ感なので、ダンジョンやマップを歩いているとダッシュが欲しくなる。

さらに、暗いところをゆっくり歩いて見逃しがないか確認するのは相当苦痛。

・ストーリーがずっと内輪揉め

イメージ的にはRWBYに近い展開が続く。特にとあるキャラが偉そうなくせに黙って勝手に決めて失敗するしその失敗の責任は取らないしで若干腹が立った。

 

総評

今日日1500円で数百時間遊べるインディーも多い中で、4000円出してこれをやる価値があるか、あるいは見合う時間とゲーム体験を提供してくれるかと言われると個人的には勧められない。

グラフィックに特化していてそういうものが好きな人なら多分楽しめるが、昨今の丁寧に不便さを取り除いてあるゲームと同じ土俵には立てていない。

 

前にやった好きなゲームの点数付け

アーマードコア6

ゲームデザイン: 28/30 一部の高速移動するボスがちょっと相手するの面倒
UI, 操作性: 26/30 近接を左手のみにする必然性がわからない Sランクなら初クリア時に出してほしい ミッション選択画面でログデータとパーツ未回収があるか表示してほしい
演出,楽曲等: 20+/20
ストーリー: 10/10
キャラクター: 10/10
総合: 94/100  買う価値あり(ただし難易度は高い)

 

・SEKIRO

ゲームデザイン: 26/30 赤鬼火牛が序盤に出ていいボスではない 鬼刑部を倒さないと忍具強化すらできない 攻め力のデザインが良くない
UI, 操作性: 30/30
演出,楽曲等: 20/20
ストーリー: 9/10 ストーリー分岐がわかりにくい
キャラクター: 10/10
総合: 95/100 買う価値あり(ただし難易度は高い)

 

ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド

ゲームデザイン: 29/30 矢を増やしにくい
UI, 操作性: 29/30 祠探索が「近づいた時に音が鳴る」なのがちょっとわかりにくい
演出,楽曲等: 20+/20
ストーリー: 10/10
キャラクター: 10/10
総合: 98/100 Switch持ってるならまず買うべき

 

ゼルダの伝説 ティアーズオブキングダム

ゲームデザイン: 28/30 過去のハードモード、剣の試練がなくなったのが残念
UI, 操作性: 28/30 ポゥなど「何個解放してあと何個あるのか」がわからない
演出,楽曲等: 18/20 空から直線距離で移動できるので旅情が薄い
ストーリー: 10/10
キャラクター: 10/10
総合: 94/100 Switch持ってるならまず買うべき

 

・ざくざくアクターズ

ゲームデザイン: 30+/30
UI, 操作性: 29/30 耐性や無効で装備ソートできたら嬉しい(ただしツクールなので辛めの採点になっている)

演出,楽曲等: 20+/20
ストーリー: 10+/10
キャラクター: 10+/10
総合: 99++++/100 

スプラトゥーン3 DLCサイドオーダー 86+/100

 

ゲームデザイン: 25/30

UI, 操作性: 23/30

演出,楽曲等: 19/20

ストーリー: 9/10

キャラクター: 10+/10

総合: 86+/100

(自分の嗜好に合わせて配点を変えた。今後はこちらの分配で点を付ける)

 

良かった点

・程よい難易度のローグライト要素(ゲームデザイン)

ランダムな強化パーツを使って性能を強化し、選択したステージと10階ごとのボスに挑み30階を目指す。結果がポイント換算され、後でアイテムにしたりプレイヤーそのもののパーマネント強化を行える。EDまでなら緩いが、その後のやりこみ(パーマネント強化or強化パーツほぼ禁止)はもう少し難しいので丁度いい塩梅だと思う。
・努力と報酬の逆提示(ゲームデザイン)

強化パーツを選んでからステージに入るので、既に強化された状態になっている。大抵は「この難易度のステージをクリアした→このアイテムが手に入った」の順だと思うが、逆になることでリスクリターンがより鮮明になっている。

・秀逸な演出や楽曲

半ば冗談ではあるが、個人的にスプラトゥーンはゲーム要素より音楽の方が大切だと思っているので、それに従えばこの作品は100点。

 

良くなかった点

・エンドコンテンツとしての物足りなさ(ゲームデザイン)

ステージがボス含め30面かつクリアルールが5つ、開始時に選択できる武器構成は11+パーマネントほぼ禁止の1つ、クリアタイムは30分かからないくらいなので、ややボリューム不足かもしれない。(それでも本体6500円+3000円でDLC2つなら妥当だし、ローグライト筆頭のいくつかのソフトが充実しすぎているのだが)

素人案としては、ボスを倒すとランダムで強化パーツがなくなったり、武器構成が変更になる99階ダンジョンがあったりしてもよかったと思う。せっかくパーマネント強化をしても披露するところがないのは残念。アップデートはないと思うが一応期待。

・UIの洗練されていない部分(UI)

*ゲーム開始時、必要が無くとも試し打ち場の1マップを経由しなければいけない

*その試し打ち場も強化パーツを適用できないのでいまいち用に足りていない

*パーマネント強化の一括有効/無効がない(全て強化したら解禁されるかも)

*ステージ名からステージを判別しづらい

*難易度表示があまり役に立っていない

・演出,楽曲の気になる点(演出,楽曲等)

おおよそ文句はないが、前作『オクト・エキスパンション』と比較するとやや最後の感動が弱い。というのも、前作はフェスで使用されていた曲のセルフアレンジが最後の戦闘で流れる、ゲームルールもフェスの形式を引用するという構造になっているのだが、今作にそういった構造はない。前作を知っている人は懐かしく感じるが今作からプレイした人にはよくわからないものになっているかもしれない。曲自体は素晴らしいがもう少し上手い方法もあったのではと思う。

・「すりみ連合」が不在(ストーリー)

不満というほどではないが、前作キャラの「テンタクルズ」をメインに据えたストーリーに対して、今作の新キャラ「すりみ連合」はチュートリアルを兼ねているソロプレイモード「ヒーローモード」でもいまいち存在感がなく、扱いの差を感じてしまう。

 

〇総括

スプラトゥーンシリーズにはまともなソロプレイモードが無い」と言われ続けていたが、それを黙らせられるくらいには面白い。反面エンドコンテンツや何度も楽しめるゲームモードと呼ぶにはやや力不足。クリアをするとアナウンスされていなかった要素が追加されるので、初プレイではかなり驚く。小綺麗にまとまっているが、もっと特化したものがあってもよかったとも思うのでそこはやや残念。

値段には見合うのでスプラトゥーン3をプレイしている人は購入していいと思う。

ペルソナ3 RELOAD 暫定 86/100

暫定 86/100 傑作ではないが名作だと思います。

内訳

・ストーリー:17?/20

  今のところ(ゲーム内9月時点)で、文句はないが目立った面白さもない。

  リメイクでもあるしおそらく後半に色々な回収がされると思う。

 

・UI,操作性:16/20

  メニュー画面などを触っている分には楽しいが、そちらは『演出』になると思う。

  UIで重要なのはやりたい時にやりたい操作がすぐに出来るかなので、考慮しない。

   *ペルソナ合体直後でのスキル位置変更ができない。 -0.5点

   *総攻撃のスキップができない。 -1.0点

   *イベント高速化はあるがスキップがない。 -1.5点

    ーこれは2周目でやれるようになるのかもしれないが、上記の総攻撃も含めて、とにかくスキップはできるようにした方がいい。桜井もそう言っている。

   *シャッフルタイムでのペルソナ獲得時、枠が余ってるかわからない。-1.0点

 

・ゲームシステム,ゲームデザイン:13/20

  全体的にP5Rより「頑張りと報酬」の仕組みが弱くなっているように感じる。

  作品として別なのでまるっきり出来てないといけないわけではないが、もうちょっと「やりたくなるインセンティブ」がないといけないと思う。

  *コミュランク上昇に対するリターンが弱い。 -3.0点

   ーP5Rはあくまで「怪盗が協力者と取引をする」という建前になっているのだけど、スキルや戦術の幅以外にも、例えばHP/SP上昇、人間性パラメータ上昇やアイテム取得、所属アルカナで所有しているペルソナのステータス上昇など、わずかでもいいからインセンティブがあるとよかったと思う。後述するようキャラクターは面白いので、「インセンティブがあるからやる→キャラの内面を知る→そのキャラが好きになる」という流れにしなかったのはもったいない。

  *戦闘における「シフト」が弱め。 -1.0点

   ーP5Rで言う「バトンタッチ」なのだが、連続で繋げても火力が上がったりコストを踏み倒せるわけではない。本当に1MOREターンを誰かに渡すというだけである。これが悪いわけではないが、そうなると主人公がずっと殴り続けることになるので、なにかしらのメリットもあっていいと感じた。

  *ダンジョン内でのセーブが限られる。 -2.0点

   ーどこでもセーブできないとだめとは言わないが、転送装置がある階か転送装置を使えばセーブできるべきだと思った。結局ロビーに戻ってセーブしてからまた出撃するだけなので、あえて制限するメリットを感じない。仲間を交代したりペルソナ合成に誘導させたいのだろうが、それはこちらで決めることなので、やれないようにするのは好ましく感じない。(もしかしたらあるキャラが成長したらできるようになるかも)

  *失踪者イベントがやや雑。 -1.0点

   ーダンジョンへ行かせる動機付けなのか、失踪者が発生すると通知があり、期日までに助けると報酬がもらえる。しかし失踪者が出ることが分かってしまうとダンジョン攻略期限ギリギリの、失踪者を効率よく回収できるまで待つことになる。ただでさえダンジョンは時間がかかるしコミュやパラメータ育成の妨げになってしまう上、先に攻略してしまったらもう一度向かう必要が出てきてしまうのは好ましくない。

 

・キャラクター:20+/20

  文句なしで満点以上。強いて挙げると順平のような「どれだけ戦闘で活躍していても物語上のイジられ役」がいるのはちょっと残念なのだが、減点したくなるほどではない。

 

・演出,楽曲,グラフィック等:20+/20

  こちらも素晴らしい。UIで減点しておいて言うのもなんだが、演出はそれを補えるかっこよさがある。

 

2週間くらい前(2024年2月初旬)からやっていて、今ゲーム内の9月に入ったところ。

ペルソナは5Rしかやったことない。(女神異聞録を本当に最初だけ触ったことあるがそれは考慮しない)

 

キャラクターを動かしていて楽しく、演出や楽曲が素晴らしいと感じる一方で、もう少し便利なシステムを実装したりご褒美を与える仕組みがあってもよかったのかなと思った。

リメイク作品なので多少仕方ないけど、P3FだかP3Pだかは既に配信されているので、もっと現代のスタンダードを踏襲するべきだったと思う。特にP5Rはその辺のゲームデザイン周りがかなり良かったので、少し不満には感じる。

でも、そもそもキャラ萌えとオシャレさで売ってるんだからそんなに戦闘をしっかりやってるやついないよと言われたら反論できない。

総じて、傑作になるポテンシャルはあったが今一歩のところで日和ったなと感じるばかり。キャラが売りにもしきれていないし戦闘を売りにもできていない。どちらも小奇麗にまとまっているがもっと印象的にしたり後押しするシステムにはできたと思う。

(次作のメタファーは応援してるけど、完全版商法されたら困るんだよなあ)