ゲームデザイン: 16/30 パリィ解禁が遅い シールド持ちの敵が面倒 敵の攻撃が優秀すぎる 対複数戦闘がぐちゃぐちゃ 終盤の戦闘のリズムが難しい 前ステやり直しがクリア後までできない 強化チップレベル上昇で必要枠数も増える
UI, 操作性: 19/30 ターゲットロックがない ダッシュがない ボタン配置が煩雑
演出,楽曲等: 20+/20 INAZAWA CHAINSAWはじめとした楽曲は全部かっこいい
ストーリー: 9/10
キャラクター: 9/10
総合: 73+/100
定価4000円くらいのリズムアクションゲーム。開発は『Ghostwire:tokyo』のタンゴゲームス。
BGMのリズムに合わせてアクションを出すことを楽しむゲームで、とにかくそれに尽きる。
良かった点
・使用楽曲がかっこいい
常にかっこいい曲が流れており、テンションが上がるのは事実。言ってしまえばそれだけなのだがこういう部分で楽しく感じさせるのはゲームとしては重要なので評価できる。
・リズムアクションが楽しい
攻撃や回避などのモーションを拍(リズム)に合わせて出し続けるのがこのゲームの売りで、なおかつそんなに判定が厳しいわけでもないのでリズム盲な自分でもしっかり楽しめた。演出もド派手で気持ち良い。
・終始明るい雰囲気の展開と会話
悲しき過去やぐちぐちした会話が全然なくカラッとしている。ゲーム性とストーリーが合っているのでそこは評価できる。
良くなかった点
かなり多いので特に気になった点を抜粋。
・戦闘のデザインがかなり雑
このゲームを面白くなくしている部分はこれが9割。
雑魚戦は複数を相手にするが、ターゲットロックができない上に近くの敵に攻撃が向かうため方向が一貫しない。また、回避が3回までしか連続で行えないためパリィ必須なのだが、そのパリィの解禁が遅く、極めて不親切。加えて相手の攻撃の予備動作はわかるが、「どれだけ続いて何回連続で攻撃してくるか」が分からないため何回回避/パリィをすればいいのかは食らって覚えるしかないというデザインで、なんじゃそりゃと思った。(なおコンティニューするとスコアが減点される)
さらにさらに、盾/シールド持ちの敵はそのままでは攻撃できず、特定の味方を読んで破壊してからでなければダメージを与えられない。これはギミックや駆け引き。リスクリターンではなく『所定の手続き』になっており、面白さを見出すことができない。
・動きが妙にもたもたしており、移動時間がストレス
このゲームにはダッシュがなく、回避で代用している。ただし回避は3回までしか連続で出せないしそこまでの距離もない。歩くリズムをBGMのテンポと一致させるためにこういった仕様になっているのだと思うが、ダッシュが無いならせめて移動速度を倍にするべきだった。
また、ジャンプ時に横移動速度が大きく減衰する。ジャンプで渡っていく飛び石なども数多くあるのだが、かなりの回数落下した。(自分がアクション苦手と言われたらそれまでだが)
・ボタン配置がとても煩雑かつ独特
キーコンフィグがあるので言うほどではないのかもしれないが、ボタンが足りてない。仲間を呼ぶ/呼ぶ仲間を変えるがボタン2つを占有しており、また必殺技がL3R3同時押しなのが妙すぎて、正直これを削除してダッシュとターゲットロックとかにした方が明らかにわかりやすくなる。
3Dアクションはダークソウル/SEKIROというデファクトスタンダードなキーバインドがあるのだから、それに合わせた方が良かったと思う。(ダークソウルはあまり好きなゲームというわけではないのだが、ゲームデザインとUIフォーマット自体は高く評価している)
総評
ねっとり探索してもクリア時間10時間程度だったので、本筋だけサクサク進めると7-8時間くらいだと思う。定価出してやりたいかと言われると微妙。ただ擁護できる点もそれなりにあるし、クリア後のエンドコンテンツや実績などはかなり充実しているので、戦闘が楽しめる人はかなり好きになれるはず。